配置开发环境

其实在mac下配置arduino环境真的没什么好讲的,基本两步搞定:

uploadimg
点upload傻瓜式上传到arduino板上

来玩arduino

关注这玩意儿已经很久了。前天咬了个压买了一套玩玩,大家一起来逗趣儿吧

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支付宝,改改这张图呗

告诉我,你看到这张图的时候第一反应是什么

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从摄影棚走向渲染

tutorial-rendering-in-studio

在开始前

教程主要内容:本教程通过一次完整的汽车渲染的打灯过程,来展示如何为一个设计来打造一个影棚,教程中所涉及的包括材质,场景,以及渲染预设值都已经在场景中设置完毕,大家可以在附件下载。

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交互设计思潮之旅–四张CD和一个DD不得不说的几个故事

journal

1.Introduction引言

As a interaction designer, these abbreviations are frequently seen and heard: HCD, UCD, ACD, ECD, GDD. If only one of them are mentioned, every designer can tell you some thing about it, but if they all come up to you, you might be confused. And you don’t even know which one is which one, not mentioning how to use each of them in your design approach. But since it’s really important to identify them and use them appropriately in the design phase, I’ll try to make you understand them by the following 3 steps.

作为一个交互设计师,我们经常接触到这样一些词汇缩写:HCD,UCD, ACD, ECD,GDD。如果他们是单独出现,每个设计师都能或多或少地理解单个概念,但是当他们同时出现的时候,我们就很容易将他们混淆起来,更不要提及如何将其应用到实际的设计当中。本文通过几个步骤为大家理清他们之间的关系,让大家可以在实际的设计当中运用自如。

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用最笨拙的办法搞定那些免费不好用的VR 引擎的场景编辑器—irredit(01)

近期和朋友们准备玩一个VR的项目,在此之前也算是所谓地接触过一个VR项目,但仅仅局限于渲染,简化模型面的水平问题。甚至连烘焙也没涉及,但这次的项目需要和程序人员直接交流,因此烘焙和后面和程序员接口的很多东西都要自己搞定了。 那些笨问题: 纹理通道问题,遇到过的最大的问题之一,甚至导致了我们项目的流产,在目所能及的所有的教程,帮助,论坛求助当中统统找不到关于正确地将烘培出来的贴图反贴回模型在irr当中,最终靠自己的想象力将默认的烘培展uv的贴图通道channel 2改到channel 1,实现了将最基础的diffuse map贴上去,也避免了用我们的技术人员用一个他不熟悉的编辑器的悲剧,遗留问题则是,如何将更丰富的 light map,normal map等网上贴图, 模型镜像变化,所有的max的模型做成3ds导入irr都是左右相反的镜子物体,最笨的办法:在max里镜像一下吧,回去就好了,但是同时这又引起了另一个问题,在max里镜像过去的物体全部法线相反,不过还好irr虽然很笨,但是可以翻转面向,这个问题暂时不算了吧 模型面数,当单次导入模型面数超过一定量的时候,它就悲剧的出现不可预知的破面,我还没有发现这个临界点在哪儿,但这导致我导入模型的时候格外小心,面数量较大时就分两次甚至是三次导入吧只好 已经被发现,但是未解决的问题:玻璃的动态反射,水面的动态波纹,反射,如果谁知道的,麻烦指导指导哈, 先这样,写的没啥调理,估计对大多数做设计的也没什么用,

关于博客主题

本来想安静地把博客的主题慢慢做好,然后开始写博,但是鉴于近期各种杂乱的活儿的突然出现,已经没有办法静下心来做这个东西,可是博客总归是要写的。而且最近做的一些东西让我觉得可以写一些东西出来,作为记录,也作为分享

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